Design and Evaluation of Physically Interactive Games
Höysniemi, Johanna (2006)
Höysniemi, Johanna
Tampere University Press Tampereen yliopisto
2006
Vuorovaikutteinen teknologia - Interactive Technology
Informaatiotieteiden tiedekunta - Faculty of Information Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Väitöspäivä
2006-08-19
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6694-2
https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6694-2
Tiivistelmä
Voiko tietokonepelaaminen kasvattaa fyysistä kuntoa? Miltä tuntuisi, jos saisit pelihahmosi lentämään käsiäsi heiluttamalla? Onko liikunnallisella pelaamisella tulevaisuutta uutena liikuntamuotona?
Tietokonepelejä ohjataan yleensä kädessä pidettävillä peliohjaimilla tai hiirellä ja näppäimistöllä, jotka ovat kytkettynä pelilaitteeseen. Nämä peliohjaustavat rajoittavat huomattavasti pelaajan liikettä ja saavat hänet istumaan pitkiä aikoja tietokoneen näytön tai television edessä. On esitetty, että pitkäkestoinen ja fyysisesti passivoiva pelaaminen voivat aiheuttaa fysiologisia ongelmia, kuten käsi-, selkä- ja silmävammoja. Digitaaliset pelit kilpailevat myös liikuntaharrastuksiin käytettävästä ajasta ja voivat olla yhtenä osatekijänä liikalihavuuden lisääntymiseen länsimaissa.
Tietokonepelaamisen kasvattaessa suosiotaan ajanvietemuotona on tärkeää, että myös vaihtoehtoisia peliohjauksen muotoja kehitetään terveysongelmien välttämiseksi. Fyysinen pelaaminen perustuu koko kehon tai isojen lihasryhmien käyttöön tietokonepelin ohjaamiseksi. Liikunnallisen pelin ideana on, että pelaaja joutuu ponnistelemaan fyysisesti pelin kuluessa ja samalla kehittämään liikunnallisia taitojaan. Kehollinen vuorovaikutus perustuu uudenlaisten peliohjaimien, kuten web-kameroiden, sensoreiden ja urheiluvälineitä simuloivien ohjaimien käyttöön. Liikunnallisten pelien keskeisenä suunnitteluhaasteena on se, miten pelistä saadaan viihdyttävä, käytettävä sekä pelaajalleen fyysisesti sopiva.
Tampereen yliopistossa tarkastettavassa väitöskirjassa tarkastellaan fyysisen peliohjauksen tapojen intuitiivisuutta ja niiden soveltuvuutta eri kohderyhmille. Tutkimusta tehtiin kolmessa tapaustutkimuksessa, joissa kohderyhminä olivat lapset, taistelulajien harrastajat ja tanssipelaajat. Lisäksi väitöskirjassa tarkastellaan ja kehitetään menetelmiä, joilla käyttäjätutkimuksia tulisi tehdä fyysisten tietokonepelien alalla. Tutkimuksessa selvitettiin myös liikunnallisen pelaamisen ympärille syntyneitä pelikulttuureita ja pelaamisen vaikutuksia pelaajien terveyteen sekä sosiaalisiin suhteisiin.
Väitöskirja osoittaa, että peliohjauksen laatutekijät, reagoivuus, intuitiivisuus ja fyysinen sopivuus, ovat keskeisiä liikunnallisen pelin suunnittelussa. Erityisesti pelin ohjaamisessa käytettävien liikkeiden suunnittelu ja arviointi tulee tehdä yhdessä kohderyhmän kanssa. Tutkimuksessa kävi ilmi, että kehollinen pelivuorovaikutus voi saada pelin tuntumaan realistisemmalta. Haittapuolena on se, että pelissä toistetut liikkeet voivat ohjata vääriin toimintamalleihin pelitilanteen ulkopuolella. Liikunnallisella pelaamisella todettiin olevan positiivisia vaikutuksia pelaajien peruskestävyyteen, lihasvoimaan, koordinaatiokykyyn sekä reaktionopeuteen. Kaikki väitöstyön aikana tehdyt käyttäjätutkimukset korostavat fyysisen pelaamisen sosiaalisia puolia. Pelitilanne luo usein puitteet, jossa sekä pelaaja että peliyleisö vaikuttavat yhdessä pelikokemukseen. Fyysinen pelaaminen tarjoaa pelaajille kehollisen ilmaisun mahdollisuuksia ja taitavimpia pelaajia ihaillaan. Erityisesti tanssipelaamisen ympärille on syntynyt laajoja peliyhteisöjä, joiden piirissä tuhannet nuoret harjoittelevat ja kilpailevat urheilijoiden tapaan.
Tietokonepelejä ohjataan yleensä kädessä pidettävillä peliohjaimilla tai hiirellä ja näppäimistöllä, jotka ovat kytkettynä pelilaitteeseen. Nämä peliohjaustavat rajoittavat huomattavasti pelaajan liikettä ja saavat hänet istumaan pitkiä aikoja tietokoneen näytön tai television edessä. On esitetty, että pitkäkestoinen ja fyysisesti passivoiva pelaaminen voivat aiheuttaa fysiologisia ongelmia, kuten käsi-, selkä- ja silmävammoja. Digitaaliset pelit kilpailevat myös liikuntaharrastuksiin käytettävästä ajasta ja voivat olla yhtenä osatekijänä liikalihavuuden lisääntymiseen länsimaissa.
Tietokonepelaamisen kasvattaessa suosiotaan ajanvietemuotona on tärkeää, että myös vaihtoehtoisia peliohjauksen muotoja kehitetään terveysongelmien välttämiseksi. Fyysinen pelaaminen perustuu koko kehon tai isojen lihasryhmien käyttöön tietokonepelin ohjaamiseksi. Liikunnallisen pelin ideana on, että pelaaja joutuu ponnistelemaan fyysisesti pelin kuluessa ja samalla kehittämään liikunnallisia taitojaan. Kehollinen vuorovaikutus perustuu uudenlaisten peliohjaimien, kuten web-kameroiden, sensoreiden ja urheiluvälineitä simuloivien ohjaimien käyttöön. Liikunnallisten pelien keskeisenä suunnitteluhaasteena on se, miten pelistä saadaan viihdyttävä, käytettävä sekä pelaajalleen fyysisesti sopiva.
Tampereen yliopistossa tarkastettavassa väitöskirjassa tarkastellaan fyysisen peliohjauksen tapojen intuitiivisuutta ja niiden soveltuvuutta eri kohderyhmille. Tutkimusta tehtiin kolmessa tapaustutkimuksessa, joissa kohderyhminä olivat lapset, taistelulajien harrastajat ja tanssipelaajat. Lisäksi väitöskirjassa tarkastellaan ja kehitetään menetelmiä, joilla käyttäjätutkimuksia tulisi tehdä fyysisten tietokonepelien alalla. Tutkimuksessa selvitettiin myös liikunnallisen pelaamisen ympärille syntyneitä pelikulttuureita ja pelaamisen vaikutuksia pelaajien terveyteen sekä sosiaalisiin suhteisiin.
Väitöskirja osoittaa, että peliohjauksen laatutekijät, reagoivuus, intuitiivisuus ja fyysinen sopivuus, ovat keskeisiä liikunnallisen pelin suunnittelussa. Erityisesti pelin ohjaamisessa käytettävien liikkeiden suunnittelu ja arviointi tulee tehdä yhdessä kohderyhmän kanssa. Tutkimuksessa kävi ilmi, että kehollinen pelivuorovaikutus voi saada pelin tuntumaan realistisemmalta. Haittapuolena on se, että pelissä toistetut liikkeet voivat ohjata vääriin toimintamalleihin pelitilanteen ulkopuolella. Liikunnallisella pelaamisella todettiin olevan positiivisia vaikutuksia pelaajien peruskestävyyteen, lihasvoimaan, koordinaatiokykyyn sekä reaktionopeuteen. Kaikki väitöstyön aikana tehdyt käyttäjätutkimukset korostavat fyysisen pelaamisen sosiaalisia puolia. Pelitilanne luo usein puitteet, jossa sekä pelaaja että peliyleisö vaikuttavat yhdessä pelikokemukseen. Fyysinen pelaaminen tarjoaa pelaajille kehollisen ilmaisun mahdollisuuksia ja taitavimpia pelaajia ihaillaan. Erityisesti tanssipelaamisen ympärille on syntynyt laajoja peliyhteisöjä, joiden piirissä tuhannet nuoret harjoittelevat ja kilpailevat urheilijoiden tapaan.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [4769]